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Le design d'expérience : scénariser pour innover - fypeditions

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Le design d'expérience : scénariser pour innover

Prix régulier €21.00

Le design d’expérience apporte une réponse efficace aux nouveaux besoins, tels que la demande de relations authentiques, de développements responsables et durables, de possibilités de partage, d’accomplissement de soi. C’est à la fois un levier et une ressource pour tous les types d’organisations (entreprises, start-up, collectivités publiques, hôpitaux, écoles, associations, etc.) dans leurs démarches d’innovation et de transformation contemporaines. Ce raisonnement de conception, fondé sur l’expérience immersive et transformationnelle, permet la création d’objets et de services de nouvelle génération : élaborer le lab d’innovation d’un groupe industriel, le fab lab d’une ville ou le hacker space d’un collectif ; imaginer le parcours d’intégration d’un collaborateur ; concevoir un escape game ; inventer les nouvelles activités dans un véhicule autonome lorsqu’on ne tient pas le volant ; repenser l’expérience vécue par les clients d’un restaurant ; gérer la transition vers une industrie 4.0.

Cet ouvrage propose un exposé rigoureux des principes fondamentaux du design d’expérience et des technologies avancées de l’interaction et des jeux. Il fournit les méthodes validées par la pratique en entreprise. Enrichi d’exemples inspirants, ce livre de référence permet une appropriation et une mise en oeuvre rapide du design d’expérience dans le quotidien professionnel des créateurs, designers, ingénieurs, managers, DRH, entrepreneurs, chargés du développement touristique, responsables d’organismes publics, etc.

 

  

 

Géraldine Hatchuel, fondatrice de Choregraphy, enseigne et pratique les disciplines à la croisée du design et du management. Experte en design thinking, et pionnière en design d’expérience, elle a créé pour l’ENSCI le premier cours en France sur le design d’expérience. Diplômée de l’ESCP Europe et Strate École de design, elle intervient aussi à l’École polytechnique, AgroPariTech et à l’ESCP Europe.

 

Broché 204 pages

21 euros TTC

ISBN 9782364051584

 

 

  

Sommaire Chapitre I : La nouvelle définition de l’expérience 1–Les caractéristiques d’une expérience 1.1 Le cadeau de Quentin 1.2 L’expérience, la nouvelle frontière du design 1.3 L’expérience, un métadesign 1.4 L’expérience, une question d’empathie 1.5 L’expérience, une exigence de cohérence et de cohésion 2–L’expérience au coeur des arts et de la spiritualité 2.1 L’apport des arts vivants 2.2 Le modèle du voyage initiatique 2.3 L’expérience, instrument millénaire des religions 3–L’expérience devient un objet de design 3.1 L’expérience en définition : les invécus à vivre 3.2 L’épreuve de l’authenticité :blowing experience et état attentionnel 3.3 L’expérience chorégraphique 3.4 Route et déroute du concepteur et/ou du récepteur 4–Les termes du design d’expérience 4.1 La double empathie 4.2 Comprendre la double empathie : la métaphore du cadeau 4.3 Scénario d’expérience 4.4 Les personnages du design d’expérience : l’expérienceur Chapitre II : Chorégraphier l’expérience 1–Du design industriel au design d’expérience 1.1 Le design industriel s’est traditionnellement fondé sur la forme et la fonction 1.2 Le design industriel s’est ensuite engagé dans la quête de l’usage 1.3 La révolution du web : user experience, design d’interaction et conception innovante 1.4 L’enjeu du design d’expérience 2–Le design de l’intangible 2.1 Design momentiel 2.2 Les imaginaires, moteurs de l’expérience 2.3 Une expérience, des parcours multiples 2.4 Conditions d’écoute 2.5 L’immersion : une plongée dans l’expérience 3–L’aire intermédiaire d’expérience et ses ingrédients 3.1 Un concept central : l’aire intermédiaire d’expérience 3.2 Design émotionnel : rôle, moteur et conséquences 3.3 Designer la surprise 3.4 Design de comportement 3.5 Improvisation et transgression Chapitre III : Concevoir et rédiger un scénario d’expérience 1–Difficile partition chorégraphique 1.1 Écrire la musique 1.2 Écrire la danse 2–Le scénario d’expérience, synthèse du scénario d’usage et du scénario narratif 2.1 Du scénario d’usage au scénario d’expérience 2.2 Du scénario narratif au scénario d’expérience 2.3 Passer d’auteur à auteur-metteur en scène 3–Le modèle des « 5 parcours » 3.1 Parcours temporel #1 3.2 Parcours narratif et scénaristique #2 et #4 3.3 Parcours émotionnel #3 3.4 Parcours concret #5 3.5 Les 5 Parcours, au prisme du vécu de l’expérienceur 4–Application et évaluation du modèle des « 5 Parcours » 4.1 Le modèle des 5 parcours en pratique 4.2 Articulation, concaténation, fluidification 4.3 Les designers d’expérience : enjeux, inspirations,risques et éthique d’un nouveau métier Chapitre IV : Un outil stratégique pour la transformation des organisations 1–Quand l’économie doit prendre en compte le questionnement philosophique 1.1 De la distribution de marchandises à la théâtralisation d’expériences 1.2 Vers une sacralisation du soi et des expériences individuelles 1.3 Vers une entreprise humaniste dont le moteur est l’expérience 2–Un levier de croissance et d’innovation 2.1 L’essor des entreprises qui misent sur l’économie d’expérience 2.2 Émergence d’une activité de conception globale et stratégique qui sert l’innovation 2.3 L’expérience comme sujet et mode d’apprentissage 3–Un outil d’engagement et de changement 3.1 L’expérience collaborateur favorise l’engagement et la motivation 3.2 Le nouveau modèle de conduite du changement 4–Passer d’une rive à l’autre 4.1 Se révéler à soi-même par la quête du bonheur 4.2 Se révéler à soi-même par l’individuation 4.3 Le jeu comme univers de construction du so i 4.4 L’expérience permet de « pratiquer la vie » Chapitre V : Le design d’expérience par l’exemple : en entreprise, à l’école et au musée 1–Former des top managers au design : le cas du Lab Postal 2–Initier des visiteurs au design :l’expérience du musée New Cooper Hewitt 3–Pratiquer le design d’expérience : le cas du véhicule autonome chez PSA

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